Naar cookie instellingen Hoofdinhoud Hoofdnavigatie

Waar zijn de Serious Zorg Games?

  • 24 november 2022
Banner image
  1. Home(opent in nieuw tabblad) /
  2. Nieuws(opent in nieuw tabblad) /
  3. Waar zijn de Serious Zorg Games?

Serious games zijn hot en tegenwoordig niet meer weg te denken. Wil je beter met je financiën leren omgaan, een nieuwe taal leren, of efficiënt leren samenwerken? Overal is wel een game voor te vinden. Ook in veel professionele sectoren zijn serious games sterk in opkomst waaronder in de Nederlandse gezondheidszorg met games gericht op revalidatie, het verminderen van chronische pijn, leren omgaan met stress of het trainen van vaardigheden door zorgprofessionals. 

Nederland heeft zelfs een eigen Serious Game Keurmerk en een jaarlijks congres van de Dutch Society for Simulation in Healthcare (DSSH) waar de meest recente ontwikkelingen aan bod komen. En hoewel serious games de laatste tijd als paddenstoelen uit de grond schieten, lijkt de gezondheidszorg hierin achter te lopen. De weg van concept naar praktijk kent vaak complexe obstakels waardoor ook kansrijke serious games jammerlijk op de plank blijven liggen. Vanuit verschillende belangen kunnen we hier echter samen iets aan doen! 

De validatie van serious games

Het lectoraat ICT-innovaties in de Zorg van hogeschool Windesheim is afgelopen jaar dan ook samen met Add-App B.V. gestart met het verkennen van de verschillende belangen rondom één belangrijk aspect op de weg van concept naar praktijk: de validatie van serious games. Dit project, gefinancierd middels een SIA KIEM GoCI subsidie, bestond uit een scoping review naar methoden en technieken voor het evalueren van serious games en het ontwikkelen van een proof-of-concept voor een intubatie game. In dit artikel beschrijven wij enkele bevindingen van dit project in termen van drie belangen waar gezamenlijk een invulling aan gegeven kan worden. 

Belang van betrokkenheid 

Tijdens een periode van 5 maanden werkten onderzoekers van het lectoraat en medewerkers van Add-App, samen met de studenten van de opleiding HBO-ICT van hogeschool Windesheim aan een virtual reality game voor zorgprofessionals in opleiding om hiermee te leren intuberen. De focus hierbij lag vooral op het zo nauwkeurig mogelijk uitvoeren van de intubatiehandelingen, maar dan verpakt in een metafoor (zie Figuur 1). Dit is iets wat in de praktijk veelvuldig getraind wordt en zich bij uitstek leent om te vergamen.

Figuur 1: intuberen oefenen in een fabriek

Tijdens een evaluatiemoment achteraf gaven de studenten aan de input vanuit de praktijk als zeer waardevol te hebben ervaren. Het uitvoeren van de handelingen tijdens intubatie en deze vertalen naar acties in een virtual reality omgeving, komt zeer nauwgezet en het zelf kunnen uitvoeren, onder begeleiding van getrainde experts, geeft meer inzichten dan bijvoorbeeld het kijken van instructievideo’s. Betrokkenheid vanuit de zorg is dan ook zeer belangrijk en een goede serious game voor de zorg kan alleen tot stand komen wanneer alle partijen hieraan bijdragen.

Belang van validiteit

Wat de studenten, waarschijnlijk onbewust, benoemden is een vorm van validiteit dat tijdens het ontwikkelen van een serious game wordt getest. Is hetgeen wat ontwikkeld wordt namelijk wel representatief? En dit is niet de enige vorm van validiteit, want ook vragen over de inhoud en gebruikte begrippen in serious games komen tijdens het ontwikkelen aan bod. 

Een andere vorm van validiteit, gericht op effectiviteit, is echter iets wat vaak pas na oplevering van een serious game gemeten kan worden. Om inzicht te krijgen in hoe dit gedaan kan worden (en of hier tijdens het ontwikkelen al rekening mee gehouden kan worden) werd tijdens een scoping review databanken doorzocht over gezondheidszorg (PubMed, CINAHL, Cochrane), onderwijs (ERIC, Education) en technologie (ACM, IEEE). 
Hierbij werd specifiek naar artikelen gezocht die gaan over serious games, over zorgprofessionals en over de evaluatie van de beoogde resultaten in termen van opgedane kennis, vaardigheden of gedrag. Deze zoekactie leverde in totaal 4.050 artikelen op en na screening op basis van titel en samenvatting werden in totaal 573 artikelen geïncludeerd voor verdere analyse. Tijdens de screening werden serious games in de breedste zin hiervan meegenomen. Van mobiele applicaties tot virtual reality, augmented reality, maar ook simulaties en opstellingen met manikin, zolang er maar een digitaal component in zat waar metingen mee verricht kunnen worden. De gedachten hierbij was dat dit brede scala aan artikelen verschillende methoden beschreven over het evalueren van de toepassing. De analyse van de artikelen leverde een aantal interessante bevindingen op. 

Allereerst was het merendeel van de artikelen, ruim 75%, gericht op het trainen van technische vaardigheden zoals minimaal invasieve ingrepen waarbij systemen als de ‘da Vinci Simulator’ of de ‘LapSim Simulator’ onderzocht werden. Serious games gericht op het leren van kennis of gedrag kwamen minder aan bod. In termen van evaluatie werd veelal gebruik gemaakt van video opnames bij het uitvoeren van handelingen na een of meerdere trainingssessies met een serious game. Deze opnames werden dan achteraf beoordeeld door experts aan de hand van gestandaardiseerde meetinstrumenten of checklists. Deze gestandaardiseerde meetinstrumenten en checklists, maar ook de vele parameters die tijdens het gebruik van verschillende systemen verzameld worden, bieden veel kansen om tijdens het ontwikkelen van een serious game al rekening te houden met het evalueren van interne validatie.

Belang van verbreding

Dat technische vaardigheden makkelijker te simuleren zijn met daarvoor specifiek ontwikkelde hardware, zoals de ‘da Vinci Simulator’ of de ‘LapSim Simulator’, kan ertoe geleid hebben dat het merendeel van de artikelen zich vooral hierop focussen. Nieuwere technieken, zoals handzame virtual reality headsets, lenen zich echter uitermate goed voor het leren van kennis, gedrag of attitude en het verbreden van deze focus biedt kansen voor nieuwe typen serious games die breder inzetbaar zijn. Om ook hier de interne validatie te kunnen evalueren is het echter belangrijk dat ook deze serious games in de praktijk worden ingezet en onderzocht – iets wat binnen de scoping review ook maar weinig naar voren kwam.

Serious game ontwikkelaars kunnen vaak kant en klare producten tot aan de deur van de praktijk opleveren, maar het over de drempel tillen en ‘in-house’ evalueren, is een volgende stap die zij niet alleen kunnen. Om ook hier een boost te geven is een van de laatste uitkomsten van het project een subsidieaanvraag gericht op het ondersteunen van serious gaming bedrijven door handvaten te ontwikkelen die hen helpen in de gesprekken met (potentiële) afnemers om gezamenlijk het over de verschillende validatievormen van serious games voor zorg te hebben.

Dus waar zijn de serious zorg games? Soms staan ze al voor de deur of ze liggen al langere tijd op de mat maar in elk geval kloppen ze binnenkort aan. Zij hebben echter behoefte en belang bij betrokkenheid om zo gezamenlijk tot goede serious games te komen, behoefte aan ondersteuning en opname binnen validatietrajecten en er zullen kansen gezocht moeten worden buiten de gangbare, meer voor de hand liggende, oplossingen. Met dit alles wordt verder leren en transfer naar de praktijk mogelijk en worden complexe obstakels gezamenlijk genomen om serious games ook hun bijdrage aan de Nederlandse zorg te laten leveren.

Belangenverstrengeling

De auteurs willen SIA bedanken voor de KIEM GoCI subsidie waarmee dit onderzoek kon worden uitgevoerd en medewerkers van het Gelre Ziekenhuis voor het leveren van waardenvolle input voor de intubatiegame. Gido en Marike werken beiden voor het lectoraat ICT-innovaties in de Zorg en hebben verder geen belangenverstrengelingen. Marcel van Wijk is eigenaar van Add-app B.V., een serious game bedrijf en eigenaar van verschillende serious games voor zorgprofessionals.

Meer weten?

Ook benieuwd naar de mogelijkheden van het serious games binnen jouw organisatie? Neem contact met ons op:

Delen via:

Vragen over dit nieuwsbericht?

Stel ze aan de Newsroom via newsroom@windesheim.nl(opent in nieuw tabblad)

Laatste nieuws

Teaser image

De twee gescheiden werelden van psychiatrie en kanker

18 november 2024
Teaser image

Nieuwe mbo-keuzedeel geeft inzicht in 63% van alle bedrijven

12 november 2024
Teaser image

Ontwikkeling hbo-master Human Capital Innovatie

11 november 2024
Teaser image

Nieuwe directeur Kenniscentrum Bewegen & Educatie

7 november 2024
Teaser image

Windesheim staat met tweede plaats in Keuzegids HBO tien jaar aan de top

7 november 2024