Naar cookie instellingen Hoofdinhoud Hoofdnavigatie
  1. Home(opent in nieuw tabblad) /
  2. Onderzoek(opent in nieuw tabblad) /
  3. Gaming voor kinderen met autisme?

Gaming voor kinderen met autisme?

  •   ICT-innovaties in de zorg
  •   1 maart 2017 - 31 juli 2019

Een cocreatief ontwerp van een Digitaal Behavior Change Support System voor het trainen van sociale vaardigheden bij kinderen met een autismespectrumstoornis.

Aanleiding Gaming voor kinderen met Autisme

Kinderen met een autismespectrumstoornis hebben vaak moeite met de ontwikkeling van sociale vaardigheden. Om hen hierin te ondersteunen zijn de nodige sociale vaardigheidstrainingen (SoVa-training) ontwikkeld. Helaas vinden kinderen in de leeftijd van 10-12 jaar uit de doelgroep de trainingen vaak niet stimulerend en ze passen de geleerde vaardigheden weinig toe in hun dagelijkse leven.

Doelstelling en uitvoering

Games en apps met interactieve oefeningen maken deze SoVa-trainingen mogelijk persoonlijker en gevarieerder, en dus leuker en effectiever. Dit SoVaTAss-project ontwikkelt daarom een toolbox van digitale werkvormen voor kinderen van 10 tot 12 jaar met een autismespectrumstoornis. De werkvormen zijn nadrukkelijk ontwikkeld in cocreatie met de kinderen, ouders en professionals in zorg en onderwijs.

Toolbox

De Toolbox bestaat uit drie digitale werkvormen: de Eilandgame, AscapeRoom en MijnStrip, waarvan ontwerpkeuzes en gedragsbeïnvloedende elementen theoretisch zijn onderbouwd. Dat betekent dat er een opbouw is van zelf oefenen en leren van sociale basisvaardigheden tot aan samenwerken, overleggen en conflicten oplossen met meerdere kinderen. 

  • De Eilandgame is een spel op een tablet dat een kind individueel speelt als thuisopdracht en waarin het als een postbode op een eiland een avontuur beleeft en allerlei mensen tegenkomt. 
  • De AscapeRoom is een virtual reality escape room waarin drie kinderen fysiek samen spelen in dezelfde ruimte. Het spel is ontworpen om ook op school in te kunnen zetten.
  • Met MijnStrip brengen de leerlingen in een klas op een speelse en visuele manier hun eigen kenmerken, talenten en interesses in kaart in een gepersonaliseerd stripverhaal. 

Implementatie

Bij het ontwerp van de digitale werkvormen is rekening gehouden met de omgeving waarin ze gebruikt gaan worden: bij de zorgaanbieders en scholen in het basis- en voortgezet onderwijs. Daarom dragen professionals (zoals behandelaren, kindercoaches en intern begeleiders) bij aan het ontwerp van de toolbox en aan alle bijbehorende handleidingen en het instructiemateriaal. Ook denken ze mee over de benodigde aanpassingen in hun werkwijze. 

Verder is een business model van de toolbox gemaakt en is een marktverkenning gedaan om tot duurzame inbedding in de praktijk te komen. Al deze activiteiten om de succesvolle implementatie te vergroten, worden onder leiding van het lectoraat uitgevoerd. Alle activiteiten en resultaten zijn gebundeld in een Implementatieroadmap. 

Vervolgplannen

Er wordt verder gewerkt aan een vervolgproject waarin samen met een breed netwerk van zorg- en onderwijsinstellingen de digitale toolbox verdieping en uitbreiding moet krijgen. Naast activiteiten om de digitale toolbox in een nieuwe SoVa-training te verwerken zal ook de implementatie hiervan een belangrijk onderdeel blijven. Er wordt tot slot een stapsgewijs effect-evaluatieonderzoek voorbereid ter validering van de SoVa-training inclusief digitale interventies.

Regieorgaan SIA

Regieorgaan SIA(opent in nieuw tabblad) bevordert de kwaliteit en de impact van het praktijkgericht onderzoek van hogescholen. Dit doen ze door onderzoek te financieren en de samenwerking tussen hogescholen, het bedrijfsleven en publieke instellingen te stimuleren. 

Logo Regieorgaan SIA

Meer weten?

Neem contact op met Dr.ir.Marike Hettinga, lector ICT-innovaties in de Zorg 

Dr.ir.Marike Hettinga
m.hettinga@windesheim.nl(opent in nieuw tabblad)